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mardi 1 février 2011

SynthCam fait le point sur l'iPhone

Dans leur course à la puissance et la miniaturisation les smartphones ont connu une démocratisation sans précédent ces dernières années. Du simple appareil de communication au GPS, ces derniers assument de plus en plus de tâches. Avec l’amélioration des minis capteurs CCD, la photographie a logiquement trouvé sa place dans l’utilisation de ces terminaux. Si au fil des années, la définition des photos acquises avec ces appareils a évolué, le constat n’est pas le même pour l’aspect optique. En effet, miniaturisation oblige, les modifications physiques de l’objectif sont limitées.

Une question d'ouverture

Les appareils photos grand public de type compact ou bridge permettent de plus en plus de jouer sur la mise au point et de modifier l’ouverture de leurs diaphragmes. Ce paramètre permet d'obtenir une focale plus longue pour une meilleure mise en valeur du sujet grâce à son action sur la profondeur de champ. A contrario, l’optique d’un smartphone est fixe et se cantonne à une petite ouverture qui n’autorise guère de mise au point su un quelconque sujet.

La profondeur de champ en image © Jared C. Benedict.

Pour pallier à ce problème d’ordre matériel, Marc Levoy, un chercheur de l’université de Stanford, a mis au point une solution logicielle ingénieuse. Cette dernière consiste à suivre un objet défini au préalable, à filmer la scène pendant 10 à 20 secondes en variant légèrement la position de capture (par exemple en décrivant de petits cercles) puis d’obtenir une image composite résultant de toutes les images capturées pendant ce laps de temps.

Présentation de l'application et de ses fonctions (Anglais) © 2011 Marc Levoy

Développée et publiée sous le nom de SynthCam, cette application disponible pour le moment uniquement sur iPhone permet la mise en valeur d’objets à petite échelle (macro), mais aussi d’éléments architecturaux ou bien encore de monuments. La profondeur de champ n’est pas la seule amélioration puisque ce procédé d’interpolation permet tout bonnement d’effacer par exemple des passants ou d’améliorer le rendu de scènes sombres en réduisant le bruit.

Le but de ce SynthCam n’est clairement pas de remplacer les appareils photos classiques, mais bien d’améliorer les clichés pris par des utilisateurs soucieux de partager leurs découvertes via le réseau 3G. Le bon vieux reflex peut photographier tranquille.


techreview via SynthCam

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lundi 26 avril 2010

Le Choc des Titans : Quand la Warner prend les gens pour des vaches à lait !

Le Choc de l'arnaque

LE CHOC DE L'ARNAQUE

Le Choc des Titans vu en pseudo "3D" de pacotilles : comment peut-on oser vendre ça au public... Je n'ai rien contre les conversion 2D > 3D de prises de vues réelles à condition que du temps y ai été consacré. C'est loin d'être le cas du film de Letterier. Entre l'algorithme qui fait sortir le crâne d'Hadès de manière totalement farfelue et des cadres rapprochés sans aucune profondeur (normalement ce doit être l'inverse), le nombre d'entorses aux règles du relief sont incalculables. Le pire est que rares sont les cinémas en province à proposer la version 2D normale qui correspond à la vision du réalisateur.

Iron Man 2 débarque mercredi en fausse 3D lui aussi, avec l'avantage d'avoir eu beaucoup plus de temps pour la conversion des séquences réelles avec acteurs. wait & see...

mercredi 21 avril 2010

Neopsine débarque au Laval Virtual 2010

Alors que les 12èmes rencontres internationales de la réalité virtuelle se déroulaient à Laval, nous nous y sommes rendus en bons Technophiles. En effet, ce salon connu aussi sous le nom de Laval Virtual est devenu un rendez-vous incontournable pour les professionnels et amateurs des nouvelles technologies.

Comme l’indique son nom le Laval Virtual réuni des projets dans le domaine de la réalité virtuelle, mais pas seulement. Ainsi au fil des années sont venus se greffer la robotique, les green-tech, la réalité augmentée, la domotique et de nombreux projets expérimentaux qui mêlent parfois subtilement art, artisanat et technique. Le salon est aussi l’occasion pour certains ténors du hardware et du software, ainsi que pour des écoles et universités de France et de Navarre de venir exposer leur savoir-faire. Parmi les grands noms ayant occupé des stands au Laval Virtual on pourra citer le prestigieux MIT, l’Université de Tokyo, de nombreux laboratoires Japonais de renom, l’Institut de Technologie de Beijing, le CNES, Sega, AMD/ATI, Nvidia, Sony ou bien encore Dassault Systèmes.

12 ans déjà

Si le vin se bonifie avec le temps, il en est de même pour le Laval Virtual qui à sa 12ème édition ne nous a pas déçu. Dans les technologies présentées la part belle était faite à la réalité augmentée, aux interfaces utilisateurs, aux interfaces homme-machine et comme il se doit chaque année aux progrès des technologies d’affichages. Des affichages, il n’en manquait pas avec pléthore d’écrans stéréoscopiques et surtout auto-stéréoscopiques qui jonchaient le salon, alors que la vague de la « 3D » relief déferle sur le grand public et les professionnels. Tous les écrans auto-stéréoscopiques présentés se sont avérés convaincants, malgré la contrainte de la distance à adopter et la limitation à 8 points de vue possibles. Pour ne pas changer ce sont les produits de chez Alioscopy qui proposaient le meilleur rendu. Pour l’affichage 3D conventionnel aucune firme n’a fait appel aux lunettes actives, trop lourdes à notre gout à l’image des lunettes Xpand fournies dans certains cinémas qui cisaillent le nez. Ici c’était plutôt le passif qui l’emportait avec les bons vieux filtres polarisants !

Pour les affichages plus classiques AMD/ATI nous a gratifié d’une démonstration dé-coiffante de sa technologie ATI Eyefinity sur un projecteur 4k, soit une résolution de 4096 par 2160 pixels. Il faut bien avouer que sur ce point le résultat nous a bluffé tant la carte graphique ne semblait pas peiner. Après Nvidia l’an dernier et sont 3Dvision c’était donc au tour d’AMD/ATI de montrer les dents cette année !

Après l'effort...

Puisqu’il est question d’écrans nous avons été particulièrement captivés par le procédé Mytouch de l’entreprise Anticyp qui permet de rendre tactile tout type de surface d’affichage. Puisqu’il faut bien allier le travail au plaisir nous avons eu le bonheur de tester la version bêta du jeu de stratégie phare de l’éditeur Blizzard, Starcraft II, le tout sur une table tactile multipoints utilisant le procédé.

Starcraft II version grand luxe !

En terme d’interface tactile, c’est l’Holo Cubtile de la société Immersion nous a subjugué. Imaginez-vous manipuler un objet dans un miroir devant vous à l’aide d’un cube aux faces tactiles multipoints, le tout d’une manière intuitive avec l’impression que l’objet 3D flotte en face de vous. C’est la technologie que propose Immersion, dont le produit intriguait particulièrement une représentante du Musée du Louvre. Un bon moyen de faire revivre des œuvres perdues ou fragiles vis-à-vis du grand public, mais aussi de visualiser un prototype dans l’industrie par exemple.

Quand la démonstration vidéo de Youtube devient réalité…

Toujours dans la manipulation de l’information et des interfaces c’était Noël avant l’heure avec, à notre grande surprise, la présentation d’une interface 3D pour appareils mobiles. Grossièrement un logiciel de tracking détecte la position du doigt de l’utilisateur dans l’espace proche et après une rapide calibration l’autorise à manipuler des photographies, taper du texte ou bien encore manipuler des volumes, le tout sans toucher l’écran. Les concepteurs ont bien voulu nous laisser tester ce Graal technologique. À l’usage le tout s’est révélé très (trop ?) sensible, malgré le fait qu’une fois l’amplitude de mouvement assimilée le tout se maniait naturellement. Il faut souligner qu’il s’agit ici d’un prototype. De ce que nous avons pu en voir, le dispositif est prometteur et une fois finalisé pourrait envoyer aux oubliettes les technologies tactiles. De plus en plus présente, jusque sur des paquets de céréales du commerce, la réalité augmentée avait une bonne place dans le salon. Du billard physique virtuellement assisté par vidéo-projection aux sempiternelles paternes, il y en avait pour tous les gouts. Deux dispositifs ont retenu notre attention.

Et la domotique fût

Le premier est un projet de Domotique nous venant tout droit d’Australie, plus précisément du MIL (Media Interaction Lab). Nommé CRISTAL (Control of Remotely Interfaced Systems using Touch-based Actions in Living spaces) par ses géniteurs, le projet consiste en une table tactile sur laquelle s’affiche une vue en temps réel de la pièce à contrôler, ici un salon mis en scène avec télévision, luminaires, robot aspirateur et cadre photo-numérique. L’objectif est de pouvoir interagir avec tous les éléments suscités de la manière la plus intuitive possible, pour allumer les lampes il suffira de les « toucher » sur la table. Pour visionner des médias sur le téléviseur ou sur le cadre photo numérique, une interface s’affiche par-dessus une vision à 360° en temps réel de la pièce, via cette dernière l’utilisateur n’a qu’à glisser déposer ses médias (vidéos, photographies…) vers le périphérique désiré pour les visionner. De l’avance rapide sur un film au déclenchement de l’aspirateur, tout a été conçu pour être piloté tranquillement de son fauteuil du bout des doigts. Un excellent exemple de domotique appliquée qui n’a pas manqué de nous faire donner des idées. Notons que Neopsine collabore actuellement avec des acteurs du libre pour la mise au point d’un système de domotique complet. C’était donc, pour nous, un heureux hasard de pouvoir contempler un tel dispositif dans une mise en situation plus parlante que de longs discours.

Quand les mondes physiques et virtuels ne font qu’un

En bons fans de science-fiction le second projet a réveillé en nous des instincts primaires de geeks. Imaginez des lunettes sur lesquelles un pico-projecteur dispense une interface/HUD qui vient s’ajouter aux informations physiques de l’environnement reçues par notre œil. Cet appareil aux allures de casque futuriste a été conçu par la société Laster. Un pico-projecteur Oled placé dans une branche des lunettes du casque projette une image de 800 par 600 pixels sur le verre droit. Après quelques menus réglages l’image apparaît nette. Dans la démonstration un globe terrestre était placé à quelques mètres de l’utilisateur, une caméra se chargeait de calibrer et de maintenir la position de la sur-couche numérique par rapport au globe. Ainsi, après sélection dans un menu à l’aide d’un doigt équipé d’un genre de dé à coudre rouge, il est possible d’observer les satellites qui tournent autour de la terre, de choisir un engin en particulier pour voir sa trajectoire et en se penchant sur la table devant soit d’observer sa modélisation 3D, comme si ce dernier sortait du plan de travail. Malheureusement, ce type de technologie est difficile à imaginer, il faut la vivre, comme souvent en réalité augmentée. A terme les applications envisagées varient, on pourra citer la manutention, la chirurgie ou bien encore le maintien de l’ordre. Si le prototype présenté au Laval Virtual relevait plus du casque que de Lunettes, la firme espère miniaturiser le périphérique et projeter l’image en stéréoscopie et non en monoscopie comme c’est le cas actuellement.

Passez-moi Vador

Pour le reste, nous avons aussi apprécié le travail de l’entreprise l’œil du chat qui présentait des images de « type holographique. Par un procédé ingénieux comparable à celui employé lors d’un concert du groupe musical Gorillaz. L’entreprise, chargée de créer des supports de communications innovants pour des clients tels que le CNES nous a présenté une scénographie qui consistait à intégrer du contenu vidéo avec des maquettes. Le résultat, époustouflant, nous a donné l’impression de personnages flottant à l’intérieur d’une pyramide de verre. Nous avons exprimé nos talents d’artistes sur une interface organique répondant au doux nom de Photoelastic Touch. Combinez une caméra équipée d’un filtre polarisant, des volumes gélatineux posés sur un écran et vous obtenez une interface tactile volumétrique peu onéreuse et facile d’utilisation, le tout avec un semblant de retour d’effort relatif à la densité des volumes.

Le robot polymorphe, Column Gear, (vidéo disponible en 3D reflief)

La robotique n’était pas en reste cette année avec deux projets phares, le premier, Column Gear, nous a demandé de l’effort physique. Ce robot polymorphe venu de la planète icd-lab est contrôlé par trois personnes qui possèdent chacune une boule dotée d’un accéléromètre comparable à celui de la Wiimote. Le but est d’agiter le plus efficacement possible sa boule pour déployer le robot sur un axe particulier. Si les trois compagnons de jeu se débrouillent bien, ce qui était loin d’être notre cas il faut l’admettre, il est possible de déplacer le robot en gérant son équilibre. Un projet particulier à découvrir absolument en vidéo. Le second projet, conduit par l’Esiea, était le Robographe. Ce bras robotique a comme particularité d’avoir la capacité à reproduire avec une précision étonnante le tracé effectué par une personne sur une tablette tactile. En l’occurrence c’est un dessinateur de Spirou, le breton Jean-Claude Fournier qui s’est prêté au jeu. Des Robographies étaient en vente sur le stand, une première mondiale.

Bain de foule

Nous nous sommes aussi rendus aux journées grand public qui avaient perdu bien des exposants, au profit de projets d’écoles et d’animations plus ludiques. Il faut noter la présence d’une association linuxienne locale, chose que nous souhaiterions voir se renouveler. Le fait de constater que le grand public se passionne autant pour les nouvelles technologies représente pour Neopsine une motivation essentielle.

Vos humbles serviteur après une journée riche en surprises !